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  大家好,这是正面冲击游戏。我是正面冲击弟弟。   

  

  在众多类型的游戏中,SLG可以说是经久不衰的代表。游戏融合了社交、策略、休闲、战争、修炼等诸多元素。可以说是相当具有可玩性,玩家稳定,收入也比较稳定。比如网易、阿里、莉莉斯等,都有SLG手游畅销榜,活得好到其他厂商都“贪婪”哭了。   

  

     

  

  经过多年的发展,SLG出了很多优秀的产品,同时也出现了一些“弊端”。整体来看,游戏玩法同质化严重,创意不足。尤其是在核心战略问题上,一直走不出固有模式,让玩家感到疲惫。   

  

  其实我觉得解决这个问题并不难,就是缺少一个强有力的“阻止者”。只有黑马在后面追上,别人自然会跑得快。   

  

  现在,这匹黑马出现了!腾讯梅田和微软联合推出了SLG手机游戏《重返帝国》。这款游戏一上线,当天就飞上了IOS免费榜的榜首。   

  

     

  

  这让弟弟很好奇。这个《重返帝国》有什么能力,让他一上线就直接冲到了榜首?不,我第一时间去体验了,让大家知道这个《重返帝国》有什么特点!   

  

     

  

  在游戏画质玩游戏就像相亲一样。眼神交流是第一印象。如果人们不喜欢,很少有人有耐心通过外表去发现内在美。   

  

  我第一次“约会”《重返帝国》,她给我的印象是:   

  

     

  

  一个飒爽英姿的小姐姐   

  

  别的不说,这个小姐姐说的没错,就是这个味道!   

  

  作为腾讯的产品,游戏画面自然不差,但是画质出乎我的意料。山很美,四季变换,花木线条可见。如果你的手机配置好,甚至可以放大灌木丛里的水果!   

  

     

  

  作为一个颜控,小弟的感受是这样的:   

  

     

  

  当然,我弟弟没那么肤浅,善于透过图片看本质。SLG的核心是战略,足够的战略支撑才是内在美。所以,我们往下看。   

  

  不像阵营与武将,三国志全合一主题《重返帝国》包括了世界上所有不同文明的重要人物,每个文明都有不同的优势和发展策略。同时,玩家可以选择不同的建筑风格。   

  

     

  

  比如中国的城市风对应的是对弓兵的加成,也有特色的手臂诸葛连弩,而法兰克的城市风对应的是对剑士的加成,特色的手臂是投斧手。这些设定非常适合不同文明的历史。   

  

  在以抽卡为核心的水池里,可以看到来自不同国家的武将。一开始弟弟以为可以选择不同的文明武将组成相应的阵容,后来发现都是一样的。   

  

  小小的失望过后,弟弟松了口气。如果是单机游戏,大家只能在游戏开始后选择文明武将。看起来比较好玩,但作为一款网游,可能没那么局限,每个玩家可用的武将都会死在血泊中。而且很明显华夏文明会是最强的,毕竟华夏英雄武将最多。   

  

  划分不同文明的阵营,他们之间的平衡其实很难做到。如果再细分成不同文明的特有技能,那就是无数倍的规划强度了,还是有点尴尬。   

  

  如果后续的策划真的能达到这个要求,比如发一些特别的剧本和特别的衣服,用文明营框住武将池,对我来说绝对是一大加分。目前,多元文明的视野和风格拓宽了这一模式。而且多文明武将混搭也是一种策略变化和搭配乐趣。有利有弊,看你怎么看。   

  

     

  

  目前卡池中武将不多,武将之间的搭配还是略显单调。当然,随着游戏的进展,更多的卡池和英雄会逐步开放,接下来我们拭目以待。   

  

  论策略玩法,的战略玩法可以看出《重返帝国》花了不少心思。   

>游戏取消了铺路占地,部队可以指哪打哪,行军的路途中,还可以随时改变路线,只要你想,你也可以用简单的拖拽做出各种“花里胡哨”的蛇皮走位。即时调整部队的阵型,把克制兵种和将领放在最需要他的地方。

  

牵扯、包夹、偷袭这些战术,都可以通过操作来实现。

  

  

而且两兵相接的时候,并不是一下子比拼数值立马分出胜负,玩家可以操控部队进行各种迂回操作,还可以控制武将释放技能,颇有一种微操的既视感。

  

  

就比如说,大部分SLG游戏,行军的时候,都是有固定的路线指向,还有格子“引路”,也不是说这不好,就是这样对方就比较容易猜出你的个人想法,而且玩多了,总希望这操作能更自由一些。

  

在《重返帝国》里就不一样了,行军路线指哪走哪,玩家的动向也因此变得更加不可捉摸,如果有人“鬼鬼祟祟”,把部队开到你家门口晃荡,那很有可能他们要搞事。

  

  

在别人家地盘前疯狂蹦迪↑↑↑

  

小弟就是因为放松警惕,老家还被拆了……当然,也正是因为这种不确定性,小弟也反偷袭过,不是1打1,而是我让同事在附近待命,我招呼他一起上的。

  

像这种未知的冲突,可操作性的对决,打破了简单的纯粹数值决定胜负的单调,多了许多变数,让每一场战斗都变得值得期待。

  

  

重返帝国的“不确定性”和“未知”还不仅如此,像游戏中的地形,不仅仅是装饰,而是真正可以运用到策略上的。

  

让人感觉意外的是,在MOBA游戏里的标配的蹲草玩法,在《重返帝国》里也表现出来了!只要你的部队开进树林里,你的敌人就失去了你的视野,而你的的真实战力是多少,有多少人是藏在草丛里,对方都无法知道。

  

所以,合理运用草丛,就能衍生出一系列有趣的策略博弈,在行军的途中,路中突然跳出一群大汉围攻你,想想就很刺激。

  

小弟我要去打别人的地盘时候,路过他们家的草丛,就被埋伏在草里的大汉给揍了。有一种走在街上,突然被套上麻袋,被拉进小巷子里揍一顿的感觉。小弟我当即就决定,准备每天12点天天蹲他家门口草丛,出来就打!

  

  

利用地形继续的伏击战术,是真正可以完成以弱胜强的策略博弈。

  

美中不足的是,目前游戏中只能有树木有这种遮蔽效果,如果能在更多地形上,做做更多的额外效果,势必会让策略性更强!(强烈呼吁天美在下个大版本更新中安排上)

  

聊了那么多,从自由行军、临场应变和利用地形作战,相信大家从这几个方面,就可以看出《重返帝国》在核心的策划玩法有自己的思考。兵种克制、技能搭配、科技树,城建升级等内容,这些是SLG标配的东西,就比较常规了,小弟也就不过多讨论(听说游戏在攻城上有很多新鲜的玩法,不过小弟还没体验到,就先不对此发言)。

  

4、总结

  

小弟和你说:总的来看,小弟对《重返帝国》没有将文明阵营与武将池关联框定有些遗憾,游戏中还有大量的SLG常规内容(城建升级、武将技能配合等),并没有做出有所突破让人眼前一亮的设计,但在核心的策略玩法上,特别是战斗中的走位变化,微操、地形的利用,确实给了策略博弈中增加了许多看点。

  

面对新鲜的事物,玩家总是很容易激起热情,《重返帝国》能在上线当天就冲到免费榜榜首,自然也说得过去。就目前而已,《重返帝国》已经展现了“一匹黑马”应该有的潜力,那就期待它能给SLG游戏注入新鲜血液,给玩家带来更好的体验吧

  

一个正惊问题:

  

《重返帝国》符合你对SLG的期待吗?